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FROM RIVERSIDE

株式会社アミューズワンのWebサイトです。

4/6(土)

ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。

表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。

4/1(月)

新年度になりました!

3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。

最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。

書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。

3/9(土)

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/5(火)

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

2/19(月)

2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!

次元ドア

Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-

Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!

これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。

2/9(金)

2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!

さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。

2/5(月)

雪が降って、夜には雷も。

そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?

2/2(金)

Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。

Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。

学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。

ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。

2024年6月の作業

   2024年06月20日     4分で読めます

6月の作業履歴です。

6/20(木)

  • AM1GodotFramework
    • シーン切り替え処理のテストと実装完了
    • コマンドキューの仕様検討

6/19(水)

  • AM1GodotFramework
    • シーンの読み込み、追加、解放機能の実装完了

6/18(火)

  • AM1GodotFramework
    • シーンの読み込みや解放管理クラスの定義とテスト
  • Blenderチュートリアル
    • Vertex Group / Bone Layers / Keyframes

6/17(月)

  • AM1GodotFramework
    • シーンの切り替え処理の実装

6/16(日)

  • AM1GodotFramework
    • フェードとスプラッシュ実装
  • GodotのArrayとDictionaryの速度調査
    • Arrayのpush_front()とpop_front()は非常に遅い
    • Dictionaryの参照は、Arrayの参照並みに速い
    • Arrayのpush_back()とpop_back()は十分に高速なので、スタックはこれでよい
    • キューやリングバッファは、Arrayで必要な要素数を確保して、インデックスを自主管理するのがよさそう
    • 参照が連番の場合は、Arrayでよい
    • キーが連番以外であったり、ランダムなデータの削除が必要な場合に、Dictionaryを使う

6/15(土)

  • Godot本の補足点のリストアップ

6/14(金)

  • 2Dプラットフォーマーサンプル、配布
  • 自家製フレームワーク for Godotのプロジェクト作成

6/13(木)

  • Godot用の自家製フレームワークの新しいバージョンのプロジェクト作成
  • 2Dプラットフォーマーの移動処理の不具合解消

6/12(水)

  • サブツリーの調査、ひとまず完了。releasesでzipを公開する方が楽そう。ghコマンドでreleasesへの登録を自動化できないか今後検討
  • Blender勉強。制約各種、リギング、ウェイト、頂点グループ(36まで)。RigのAddonsが便利
  • 技術書典16の本をクロネコに預ける

6/11(火)

  • サブツリーの練習用プロジェクトSubtreePracを作成
  • win11にpython3をインストール
  • プロジェクトにgit-filter-repoをダウンロード

6/10(月)

  • 技術書典16の書籍の梱包
  • 機能を公開して、手軽に利用する方法の検討。gitのサブツリーの利用を検討
  • 古いプリンターをWin11で利用する手順まとめ
  • Blender コンストレイント

6/9(日)

  • おやまの島編の試作
    • Godotプロジェクトの作成
    • 企画概要、仕様書の作成
    • フルスクリーンの切り替え、起動、プロジェクトの管理方法を検討
    • シーンの管理にグループを利用する方法の調査。グループでよい
    • 自動読み込みを使わない方針の検討
  • GdUnit4のMacでの動作を確認
  • Blender 親子関係、アーマチュア

6/8(土)

  • Blender レンダリング関連
  • 水位システムの検討。流体力学は学習しつつ、ゲームにあった抽象化方法を検討する

6/7(金)

  • Blender マテリアルなど

6/6(木)

  • Blender ナイフツール

6/5(水)

  • Blender4.1の勉強開始
  • 労働保険年度更新

6/3(月)

  • BluetoothはUSBにすることにしたので、WiFiチップを取り出し
  • Re:VIEW環境を構築
  • Re:VIEWのシンタックスの定義ファイルの解析。定義済みのコマンドをリストアップ
  • BenQのモニターを接続
  • GdUnit4を試す。操作がとても楽なので有望

6/2(日)

  • 新PCのセットアップ
  • PowerShellにrbenv for Windowsをインストール
    • Jekyllのために、gemを使えるようにするための作業
    • リンク先のインストール方法に従って、PowerShellでコマンドを実行
    • Gemfileのjekyllの欄をgem 'jekyll', '~> 4.3', '>= 4.3.3', group: :jekyll_pluginsに修正
    • jekyllフォルダー内で、 gem install jekyll を実行
    • bundle install を実行
    • bundle exec jekyll -v で、動作確認
  • File Zillaの接続設定

6/1(土)

  • 新PCにSSDとWiFiを接続
  • 各種設定
  • 技術書典16の刺されアワード投稿