ようこそ
FROM RIVERSIDE

株式会社アミューズワンのWebサイトです。

3/9(土)

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/5(火)

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

2/19(月)

2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!

次元ドア

Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-

Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!

これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。

2/9(金)

2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!

さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。

2/5(月)

雪が降って、夜には雷も。

そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?

2/2(金)

Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。

Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。

学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。

ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。

2024年3月の作業

   2024年03月12日     3分で読めます

3月の作業履歴です。

3/18(月)

  • ひよこ編本、オブジェクト指向の付録完了。デザインパターンの検討
  • ワンキーアクションの企画検討環境を検討。タイマーアプリを調査

3/14(木)

  • ひよこ編本、オブジェクト指向の執筆開始

3/13(水)

  • ひよこ編本の本編に目を通す
  • ひよこ編本の画像を全てjpeg化して、サイズを大きくできるものは大きいものに差し替え

3/12(火)

  • OneKeyGameBookリポジトリに技術書典16用の環境作成。ビルド設定とepubチェック完了
  • OneKeyGameBookのあらすじの書き出し

3/11(月)

3/10(日)

  • ひよこ編本のチェック

3/9(土)

  • ひよこ編本の推敲。企画概要書まで推敲とtextlintの実施
  • 技術書典16のオフライン出展に当選

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/8(金)

  • ひよこ編本の推敲。企画のメモを追加
  • W4 CLOUDの調査。ドキュメントを読み切れていないが、W4 CLOUDはマッチメイクやユーザーのプロフィールや獲得物の管理をするためのもので、ゲーム内のネットワークはGodotのネットワークを使うような印象。現在は制作物を公開(publish)できないのでゲームジャムで実験的に使うことはできなさそう。仕様が定まっていない段階なので妥当ではある。ゲームジャムで使いたい場合はPhoton Realtime辺りが候補
  • 以下、調査
    • RDRA モデルベースのビジネスとシステムの可視化手法
    • ICONIX ソフトウェア開発論。要求レビュー、予備設計レビュー、詳細設計レビュー、配置の4つのマイルストンに分割。XPやアジャイルより前から存在する

3/7(木)

  • ひよこ編本の推敲
  • 技術書用企画の検討。Godotプラットフォーマー企画を検討。Pixel Platformer Reduxをベースに検討する

3/6(水)

  • Godot用テストフレームワークGUTの調査
  • GodotFramework用のメッセージの仕様検討
  • 技術書用企画の検討

3/5(火)

  • データの整理とモニターをロングポールに設置
  • ひよこ編本の付録のオブジェクト指向の執筆
  • Godotドキュメントの物理のページの翻訳を少し

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

3/4(月)

  • 決算の作業

3/1-2

  • Brackeys Game Jam遊び返し

TODO

  • Jekyllでのコードのハイライト方法を調査
    • https://jekyllrb-ja.github.io/docs/liquid/tags/