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FROM RIVERSIDE

株式会社アミューズワンのWebサイトです。

4/6(土)

ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。

表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。

4/1(月)

新年度になりました!

3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。

最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。

書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。

3/9(土)

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/5(火)

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

2/19(月)

2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!

次元ドア

Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-

Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!

これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。

2/9(金)

2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!

さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。

2/5(月)

雪が降って、夜には雷も。

そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?

2/2(金)

Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。

Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。

学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。

ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。

2024年7月の作業

   2024年07月23日     6分で読めます

7月の作業履歴です。

7/23(火)

  • AM1GodotFramework
    • フォルダーの整理
      • framework
        • 変更も移動もせずに、そのまま利用することを想定したファイル群
      • framework/demo
        • 削除してよいサンプル
      • framework/template
        • frameworkフォルダーの外に出して、プロジェクト名にリネームして使用することを想定したフォルダー
        • 最小限の共通処理を記載している
        • これらのファイルをもとに、修正や追加をして利用する
  • Godot研究ノート2のプロジェクト作成
    • TechBoosterさんのReVIEW-Templateの最新版をダウンロード
    • フォルダーを展開して、書籍名にする
    • プロジェクトフォルダーをPowerShellで開く
    • docker pull vvakame/review:5.9でアップデート
    • ブログに従って、Dockerfileとdocker-composer.ymlを作成
    • textlintの動作
    • config、画像フォルダー、著者情報などを反映
    • 以上、執筆準備完了

7/22(月)

  • Godotのインスタンスの参照方法について考察
    • インスタンスの登録と提供をするクラスを用意して、起点となるシーンのスクリプトにアタッチ。そのスクリプトで必要なインスタンスを登録する。シーン内のオブジェクトは、インスタンスの提供クラスに自分からさかのぼってインスタンスの提供クラスを検察して、必要とするインスタンスを取得する。シーンのルートにスクリプトを持てるGodotでは、この方法がよく機能する。フレームワークに適用したところ、ほとんどのシングルトンを削除できたり、コマンドのインスタンスを提供する専用のクラスを、このインスタンスの提供システムに統合することで単純化できた
    • シーンを統括するスクリプトで、そのシーンに必要なインスタンスを登録することで、依存関係がわかりやすくなった
    • 利用する側は、@onreadyでインスタンスを取得するとよい
    • インスタンスの登録は、シーン管理スクリプトのみが一か所で行い、利用側は取得のみに限定するのがミソ
  • AM1GodotFramework
    • インスタンスの登録と提供をするInstanceServerと、インスタンスを保持しておくシンプルなディクショナリクラスであるInstanceDictionaryクラスを組み込んで、インスタンスのフローを整理

7/21(日)

  • MINECART RAILS!をKenney Jam 2024に投稿

7/20(土)

  • Kenney Jam 2024のために、MINECART RAILS!の開発を開始
    • プレイヤーの操作まで
    • 他に、ブリックのスリーマッチパズルなども考えた

7/18(木)

  • AM1GodotFramework
    • エンディング実装

7/17(水)

  • AM1GodotFramework
    • 設定画面実装
    • コマンドシステムと、システムコマンド辞書を作成
    • システムコマンドによるリトライ、タイトルへの実装
    • システム効果音のインスタンスをシングルトンに変更

7/16(火)

7/15(月)

  • Godotのpoファイルによる多言語対応を調査
  • AM1GodotFramework
    • タイトルクレジットの多言語対応

7/14(日)

  • AM1GodotFramework
    • 言語オプションボタンのスクリプト(WIP)

7/13(土)

  • Godotエディターのディスプレイスケールを設定ファイルで変更する方法を確認
  • AM1GodotFramework
    • タイトルクレジットとタイトルの行き来
    • 言語オプションボタンの作成開始

7/12(金)

  • AM1GodotFramework
    • タイトルクレジット画面
    • バージョンとクレジットリンク表示
    • ボタン用のテーマ調整

7/11(木)

  • AM1GodotFramework
    • 効果音の同時再生を遅らせる機能の実装
    • ボリュームスライダーの初期化

7/10(水)

  • 事務処理

7/9(火)

  • AM1GodotFramework
    • コンボと得点
    • 爆発とゲームオーバー
    • プレイヤーの移動制限
  • 水位システムの検討

7/8(月)

  • AM1GodotFramework
    • 星と彗星の出現、移動、接触
    • プレイヤーの移動
  • 水位システムの検討

7/7(日)

  • AM1GodotFramework
    • タイトルからゲーム開始
    • デバッグキーでゲームオーバー遷移
  • Godot調査
    • AnimationTreeのステートマシンの使い方
    • ボタンなどのマウス、タップ操作の優先順位にCanvasLayerが関連

7/6(土)

  • AM1GodotFramework
    • デモの起動処理の実装
    • アニメの調査
    • 状態管理クラスAM1StateMachineの追加

7/5(金)

  • AM1GodotFramework
    • デモ用ゲームのレイアウト

7/4(木)

  • AM1GodotFramework
    • ボタンの優先順位の調査とシーンへの反映

7/2(火)

  • AM1GodotFramework
    • グラチェンの更新内容を反映
    • 効果音のenum定義をファイルから削除
    • システム効果音用のスクリプトは自動再生をやめて不要になったので削除

7/1(月)

  • Godotの挙動調査
    • UIの優先順位。シーンツリーの下から優先される。マウスモードをIgnoreにしないと、シーンツリーの上にあるオブジェクトはイベントを受け取れない
    • UIに重なっているときに、ゲームの操作を無視するには、ゲーム操作用のUIを最下層に用意して、そこでマウスイベントを監視するのがよさそう。InputMapにクリックなどを入れてしまうと、UIとの重なりチェックの負担が重いので、避けた方がよさそう
    • 等幅フォントは、ビットマップで作成するか、等幅フォントを使う。Unityのmonospaceに該当する機能はなさそう