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FROM RIVERSIDE

株式会社アミューズワンのWebサイトです。

4/6(土)

ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。

表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。

4/1(月)

新年度になりました!

3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。

最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。

書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。

3/9(土)

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/5(火)

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

2/19(月)

2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!

次元ドア

Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-

Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!

これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。

2/9(金)

2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!

さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。

2/5(月)

雪が降って、夜には雷も。

そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?

2/2(金)

Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。

Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。

学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。

ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。

2024年9月の作業

   2024年09月17日     6分で読めます

9月の作業履歴です。

9/17(火)

  • Godotノート2
    • ShapeCastについて書き始め
    • ボールの跳ね返りは、ShapeCastでよさそう。ブロックを複数壊したい場合は、ブロックとの接触時に、intersect_shapeを併用するのがよさそう
  • STORM OF BALLS
    • エネルギーアイテムの追加
    • ツイートとYouTubeへ動画アップ

9/16(月)

  • 新トレイルカメラの確認
    • 画質はかなり悪い。音はよい。アライグマが5頭来ているのを確認
  • AM1GodotFramework
    • STORM OF BALLSで作成したGodot用自家製フレームワークに、Physics2Dレイヤーを名前から取得するクラスを組み込み
    • スペースキーの設定を、startからacceptに変更
    • 通らなくなっていたテストを修正
  • 特別講義の資料作成
    • ティラノビルダーとUnityの3Dモデルの読み込み
  • ShapeCast2Dの調査
    • 速度の変更が少ない場合は、扱いやすくて便利
    • チェックが物理更新時なので、targetに設定した内容が反映されるのに、次の物理更新を待つ必要がある。強制的に即時チェックもできるが、効率が落ちる
    • Area2Dとの判定では、接触しているかどうかしかわからない。詳しい接触の情報を得るには、Collisionでの接触が必要。それだと、めり込んだ時の情報が得られないので、次の移動でブロック2つに接触するようなチェックが難しい
    • オブジェクトIDからオブジェクトのインスタンスを得るには、instance_from_id()を使う
    • 柔軟に運用したい場合は、PhysicsDirectSpaceStateの各メソッドの活用が必要

9/15(日)

  • STORM OF BALLS公開
    • 締め切り時間を勘違いしていて、直前に気づいて慌ててまとめてアップ。その結果、パワーアップできないバリケード欄が残ったりした。コンティニューでパワーを初期化したのはまずかったが、運よくデバッグコードを外していなかったので、クリアのデバッグキーを説明欄に追記してごまかす

9/12-14

  • STORM OF BALLSの開発

9/11(水)

  • Storm Of Balls
    • ゲームループ作成
    • スコアとステージの表示
    • パドル、ボール、ブロックのプレハブ作成

9/10(火)

  • Storm Of Balls
    • 試作で、ゲーム性の確認ができたので、本制作へ
    • 本番用プロジェクトとリポジトリー作成

9/9(月)

  • Storm Of Balls
    • 企画検討
    • 試作プロジェクトの作成と、画面レイアウト作成

9/8(日)

  • Blender
    • AOのベイク方法の続き。Diffuseでベイクすれば、シェーダーの描画結果をテクスチャにできる
    • UVMapを複数作成して割り当てれば、マルチUV対応可能
    • テクスチャによるAOだと、クオリティを出すのにテクスチャが大きい必要がある。頂点カラーを調査
    • DataでColor Attributeを作成して、ベイク先をColor Attributeにすれば、頂点カラーに焼き付けられる。このとき、シェーダーはAO > Color Ramp > Diffuse。そのままでGodotに読み込めることも確認
  • Brackeys Game Jamp 2024.2
    • ブロック崩し+クリッカーで検討。キャラの候補は出した
    • 補欠:パックマン変形。キャラ探しが難しいので保留

9/7(土)

  • Blender
    • ボクセルモデルに、グラデーションを設定する手順の確率
      • UVモードにする
      • すべての頂点を選択
      • UVエディターに、UV位置が表示される
      • 同期モードにして、1つのUV値をドラッグして選択する
      • モデリングエディターでテンキーの1を押して、真横ビューにする
      • UVのProjection Wrapで、画面の配置通りにUV値を設定する
      • UVエディターで、1行分をドラッグして選択
      • Mキーを押して、Merge Cursorで、原点にマージする
      • Y方向で、グラデーションの割合を設定
      • これをすべての行で行う
      • X=0に、UV値が並ぶので、すべて選択して、対応する色の位置をUV値で設定
      • 以上で、1色分が設定できる。これを、色数だけ繰り返せば完了
        • ボクセルで着色したものは、UV値が一致するので、まとめて選択できる
        • UVでの選択は、モデル側にも反映する
        • Projection Mappingで画面の通りにUVを配置できる
        • UVをマージして、まとめて操作
    • Ambient Occlusion用のテクスチャーの作成手順を確認。Notionのひよこ編のグラフィックのページにメモ
  • VBirdひよこ編の地面モデルのグラデーション設定完了

9/6(金)

  • Godot版VBirdひよこ編
    • マップモデルのグラデーション対応の方法調査
  • Mind Renderの利用

9/5(木)

  • Godot版VBirdひよこ編
    • Godotで読み込んだときのグラデーションの乱れは、画像のインポート設定が原因だった。高品質にして、ミップマップを解除することで解消

9/4(水)

  • VBirdHiyokoProto
    • Google Playの更新に、ユーザーサポート用の電話番号が必要になった。今後も制限が強化されることが予想されるため、スマホは非対応の方針で検討
    • Blenderで、マップ用モデルのグラデーション設定の調査
      • 手間がかかり、細かい調整が難しい
      • Godotで正常に読み込めない。面が複製されている恐れあり
  • 自作ゲーム機調査
    • 320x240 SPI接続モニターの調査。Picoは容量的に難しかったが、Pico2ならいけそう
    • 学習方面の使い方を模索する方針で、導入を検討する。企画を3つほど考える

9/3(火)

  • VBirdHiyokoProto
    • Blenderの調査

9/2(月)

  • VBirdHiyokoProto
    • Android向けにビルド。点光源とデカールを削除すると60fps出る

9/1(日)

  • VBirdHiyokoProto
    • スマホ用ビルドの調査
    • Mac Book Proでのモバイルの動作不良について調査
      • Vulkanを無理やり動かしていることで、不安定になっているように見受けられる
      • Intel Macは対応が弱くなる可能性が高い。モバイルはやめて、互換レンダラーで進める