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FROM RIVERSIDE

株式会社アミューズワンのWebサイトです。

4/6(土)

ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。

表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。

4/1(月)

新年度になりました!

3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。

最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。

書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。

3/9(土)

技術書典16のオフライン出展に当選しました!

前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。

次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。

3/5(火)

Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!

次元ドア

結果ページはこちら

頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!

2/19(月)

2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!

次元ドア

Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-

Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!

これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。

2/9(金)

2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!

さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。

2/5(月)

雪が降って、夜には雷も。

そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?

2/2(金)

Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。

Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。

学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。

ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。

2024年11月の作業

   2024年11月20日     2分で読めます

11月の作業履歴です。

11/20(水)

  • 技術書典17のオンライン販売分の書籍を発送
  • Minecart Railsのクリア時の評価のレイアウト作成
  • AM1UnityFramework。状態シーンとシーン管理スクリプトの作成(WIP)

11/19(火)

  • 技術書典17のオンライン販売分の梱包
  • AM1UnityFramework
    • 起動シーンの自動作成を新バージョンに対応
    • シーンの管理スクリプトのテンプレートを作成
    • デモのコードの整理

11/18(月)

  • Godot Engineではじめるゲーム開発のプロジェクト作成

11/17(日)

  • AM1UnityFramework
    • シングルトンを使わない新方式への対応完了

11/16(土)

  • AM1UnityFramework
    • 起動とシーン切り替え処理の作り替え開始
    • SceneStateChangerを大幅に改修
    • 起動とタイトルを新方式に対応

11/15(金)

  • AM1UnityFramework
    • シーン切り替えクラスのシングルトンを解除
    • インスタンスの取得機能を、InitializeCallerに追加。未テスト

11/13(水)

  • 技術書典17報告ブログ
  • URPドキュメント読み込み

11/12(火)

  • 技術書典17報告ブログ

11/11(月)

  • 展示向けのステージ構成にしたMinecart RailsをMacでビルド
  • STORM OF BALLSのMacでの動作をなめらかにするための調整。最大FPSを60、更新時間のスムージングのオフを設定
  • 技術書典17報告ブログ
  • AM1UnityFrameworkのSceneStateChangerのstaticの削除開始。初期化フローが大きく変わるので検討を継続

11/10(日)

  • Unity用の自家製フレームワークの初期化の流れの改修開始
  • 技術書典17報告ブログ

11/9(土)

  • Unity用の初期化クラスInitializeCallerの作成

11/8(金)

  • Unity6 Roll a ballの動画チェック
  • 刺されアワード応募
  • 技術書典17報告ブログ

11/7(木)

  • 刺されアワード作文
  • 天井裏カメラの検討

11/6(水)

  • 技術書典振り返り記事
  • Godotミートアップの展示作品のチェック
  • 技術書典18向けのReVIEWプロジェクト作成

11/5(火)

11/4(月)

  • Godotのランチャーの調査
  • 次回、技術書典の検討

11/3(日)

  • 技術書典17に出展

11/2(土)

  • Minecart RailsとSTORM OF BALLSを更新
  • 展示準備
  • ポスターの印刷

11/1(金)

  • 配布カードの作成