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4/6(土)
ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。
表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。
4/1(月)
新年度になりました!
3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。
最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。
書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。
3/9(土)
技術書典16のオフライン出展に当選しました!
前回の技術書典15で初版を出したひよこ編の再編集をしていますが、当選したので次回作を本気で作りはじめることになりました。
次回は、GodotEngineの完成プロジェクトを改造してオリジナルゲームを考えて作る本 for 2Dプラットフォーマー的な内容を想定しています。3月が勝負です。明日は鳥を見に行ってしまいますが。
3/5(火)
Brackeys Game Jam 2024.1に投稿していた次元ドアで6位に入ることができました!
結果ページはこちら。
頑張って間に合わせたことで思わぬご褒美が得られました。これを次の技術書に活かしたいと考えています。遊んで投票して下さった皆様に感謝!!
2/19(月)
2/11~18のBrackeys Game Jam 2024.1への参加作品「次元ドア-Jygain’s Door-」が無事に投稿できました!
Brackeys Game Jam 2024.1. 次元ドア-Jygain’s Door-
Godotの2作目で調べること山盛りでしたが、その分、収穫も多かったです。これから2週間の評価期間があるので、是非遊んで評価を投票していただけるとありがたいです!!
これを土台にしてGWの技術書典用の書籍の内容を検討していきつつ、ひよこ編の完成版の方の執筆も進めていきます。
2/9(金)
2023年度の講義が終わりました!駆け足になりましたが、Photon Realtimeの使い方をその場でマスターして簡単なゲームを完成させるところまでできてよかったです。これで来年度から使える武器が増えました。卒業する皆さんの活躍を願っています!
さて、春までにGodotやら執筆やら企画やら健康診断やら決算やらやりたいこと、やらねばならないことが山積しています。やらねば。
2/5(月)
雪が降って、夜には雷も。
そんな中、Godot用の自家製フレームワークのボリューム設定が完成しました!自家製フレームワークの機能は一通り揃ったので一つのプロジェクトにまとめ直します。うまくいくとBrackeys Game Jamに参加できるかも?
2/2(金)
Godotのボタンを調整する記事を公開しました。GodotのGUIの理解が進みました。
Godot用の自家製フレームワークに、BGMや効果音のボリューム設定のスライダーを追加する作業に入りました。レイアウトが大体できたので次は機能の実装です。
学校では最後の仕上げにUnityでPhotonのRealtimeを使って、簡単なターン制のマルチプレイヤーゲームの試作を進めています。ラスト1週間で完成を目指します。
ぼちぼち書籍の執筆を開始する時期になりました。体力も回復してきているので、あれこれ完了させて引きこもり作業に突入したいと思います。
2024年4月の作業
4月の作業履歴です。
4/24(水)
- Godotのシーンの読み込み方を調査。公式サンプルのmaterialを読み込んでみて、ファイルパスで非同期読み込みするのが、シーンの読み込みには最適という結論
- Godot Engine研究帳
- シーンの読み込み方の種類
4/23(火)
- Godotのシーンの読み込み方を調査。LoadSceneTestプロジェクト
- Godot Engine研究帳のプロジェクト作成
- シーンの読み込み戦略と保存先を書き出し
- パズル本の校正確認
4/22(月)
- Godot Engine研究帳用のRe:VIEWプロジェクト作成
4/18(木)
- Godot Platformer2D Sandbox
- フレームワークに変更点を書き戻し
- シーンの初期化後にシグナルを削除する処理
- BGMの場所が変わったため、クリアとゲームオーバーでエラー発生中
4/17(水)
- Godot Platformer2D Sandbox
- シグナルの登録と監視して機能ノードをキューに設定する処理を追加
- キャラクターのアニメーションを作成
- プレイヤーのスポーンを実装
4/16(火)
- 2024年度講義開始
- Godot Platformer2D Sandbox
- ゲーム状態の読み込み実装
- 画面を覆う、覆いを外す処理を待つ機能を追加
- シーン状態の切り替え時に実行する処理を登録する機能を検討
4/15(月)
- Godot Platformer2D Sandbox
- タイルセットに地面、旗のアニメ、カスタムデータ(func_node)の設定
- プレイヤー(blue)、ハチ(bee)、カタツムリ(snail)の仮シーン作成
- 試作ステージ(stage_prototype)作成
4/14(日)
- Godot Platformer2D Sandbox
- タイルマップの調査
- タイルマップに当たり判定を設定
- スプライトシートによるスプライトの表示とアニメ方法を調査
- プレイヤーキャラの仮作成(WIP)
4/13(土)
- 体験入学
- Godot Platformer2D Sandbox
- キャラ制御の機能を整理
4/12(金)
- Godot Platformer2D Sandbox
- キャラ制御の検討
- 将来的にグラフで実装できるように、次に実行する機能は機能自体に返させるように変更。これにより、機能ノードは最初の機能を呼び出したあとは、実行した機能から次の機能を取得して、それを実行し続ける仕様に変更
4/11(木)
- Godot Platformer2D Sandbox
- ゲームループの機能システムへの移行完了
- タイルマップの調査。使用するタイルだけをアトラス管理でマージするのがベスト
4/10(水)
- Godot Platformer2D Sandbox
- クレジットのテスト関連の不具合を解消
- シーンやオブジェクトを制御するFunctionSystemシーンを作成
- 仮リーダーボードの実装
4/9(火)
- Godot Platformer2D Sandbox
- ゲームオーバーとクリアの行き来を機能システムで実装
- ゲームループのテスト作成(WIP)
- テスト時にBootシーンが消えない不具合を解消
- シーンの初期化が登録しっぱなしだったので、実行後に自動的に接続を解除するコードを追加
4/8(月)
- Godot Platformer2D Sandbox
- タイトルの初期化とゲーム開始を機能ノードへ移行
- キャラクターやシーンの状態切り替えに対応するAM1FunctionProcess系のクラスを追加
- 入力機能を作成
4/7(日)
- AM1GodotFramework42のシーン切り替えフローを起動シーンありのものに変更
- Platformer2Dの起動とタイトルの読み込みを機能システムへ移行。タイトルの初期化の機能システムへの移行作業中
4/6(土)
ひよこ編の表紙のラフ絵が届きました!ボクセルっぽさがあって、煽りの構図でこれから向上していくぞ!という心意気が伝わってきました。ブロックの種類や遠くにちょこっとはぐれた親トリの姿が見えていて、バックストーリーも感じます。プロってすごい!と感動でした。
表紙から感じ取ったものをひよこ編の改良に活かせればと考えています。
- ひよこ編本の表紙のラフ絵が届く。とてもよい!!
- 起動の自由度を高めるためにAM1GodotFramework42のシーン読み込み周りの改良を開始。Bootシーンから起動するように書き換え中
4/5(金)
- Platformer2Dの起動やシーン切り替えの仕様の検討
4/4(木)
- Godot用フレームワークにキューのコードを追加して整理
- 状態システムの実装とテスト完了
- Platformer2Dの試作にフレームワークを組み込み
- Platformer2D用のデモゲームのステージ案と要素出し
4/3(水)
- 人間ドック
4/2(火)
- GodotのテストランナーGUTの導入
- Godot用の汎用Queueクラスのテストと実装
4/1(月)
新年度になりました!
3月はBrackeys Game Jam 2024.1の遊び返しからはじまり、Voxelorer Birdひよこ編の完成版の原稿の仕上げを主にやりました。
最終週あたりからは技術書典16のための2Dプラットフォーマーフレームワークの検討をはじめています。サンプルゲームのあらランの企画概要と基本仕様はできて、今はノーコードでカスタマイズする方法を検討しています。Clusterのコンポーネントで組み立てる方法からヒントを得て、Nodeを並べた順に実行する方法でいけるのではないかと考えています。
書籍を書く時間も必要なので、スーパーゲ制デーで動いているものを報告することを目指して進めています。
- AM1Platformer2Dの状態やキャラクターの制御の検討
- キューの配列定義は型指定せず、初期化時に型を指定できるかを試す
TODO
- Jekyllでのコードのハイライト方法を調査
- https://jekyllrb-ja.github.io/docs/liquid/tags/