2024年9月の作業
9月の作業履歴です。
9/29(日)
- Godotノート2
- ShapeCastやPhysicsDirectSpaceStateによる当たり判定の速度計測
- ビットマップフォントの等幅設定とまとめ
9/28(土)
- Godotノート2
- ビットマップフォントのBinaryが、BMFontが出力するfntファイルのUnicodeフラグを設定すれば使えることを確認
- ビットマップフォントのBinaryの使い方を記載
9/27(金)
- Godotノート2
- インスタンスの運用の考察を少し進める
- ビットマップフォントの保存まで
9/26(木)
- Godotノート2
- ShapeCastのあらすじ
- アニメーションと警告システムを一通り記述
9/25(水)
- Godotノート2
- AnimationPlayerとAnimationTreeの書き出し
9/24(火)
- Godotノート2
- 暗号化ビルド
9/23(月)
- Godotノート2
- Web用のエクスポートテンプレートのビルド
9/22(日)
- Godotノート2
- 記載予定の項目を、原稿に書き込み
- 納期の確認
9/21(土)
- Godotノート2
- Webビルドの書き出し
9/20(金)
- Godotノート2
- ソースからのビルド
- STORM OF BALLS
- チャージエフェクト
9/19(木)
- Godotノート2
- インスタンス戦略の記事の整理
- 記事ごとに、対象のプログラムを検討する
- BlenderとGodotの記事の準備。グラデーションテクスチャのサンプルを作成して保存
9/18(水)
- Godotノート2
- 警告システムの章
- STORM OF BALLSとAM1GodotFramework
- 設定画面の確認ダイアログをESCで閉じる時に、設定まで閉じないように修正
- STORM OF BALLS
- コンティニュー時の効果音
9/17(火)
- Godotノート2
- ShapeCastについて書き始め
- ボールの跳ね返りは、ShapeCastでよさそう。ブロックを複数壊したい場合は、ブロックとの接触時に、intersect_shapeを併用するのがよさそう
- STORM OF BALLS
- エネルギーアイテムの追加
- ツイートとYouTubeへ動画アップ
9/16(月)
- 新トレイルカメラの確認
- 画質はかなり悪い。音はよい。アライグマが5頭来ているのを確認
- AM1GodotFramework
- STORM OF BALLSで作成したGodot用自家製フレームワークに、Physics2Dレイヤーを名前から取得するクラスを組み込み
- スペースキーの設定を、startからacceptに変更
- 通らなくなっていたテストを修正
- 特別講義の資料作成
- ティラノビルダーとUnityの3Dモデルの読み込み
- ShapeCast2Dの調査
- 速度の変更が少ない場合は、扱いやすくて便利
- チェックが物理更新時なので、targetに設定した内容が反映されるのに、次の物理更新を待つ必要がある。強制的に即時チェックもできるが、効率が落ちる
- Area2Dとの判定では、接触しているかどうかしかわからない。詳しい接触の情報を得るには、Collisionでの接触が必要。それだと、めり込んだ時の情報が得られないので、次の移動でブロック2つに接触するようなチェックが難しい
- オブジェクトIDからオブジェクトのインスタンスを得るには、instance_from_id()を使う
- 柔軟に運用したい場合は、PhysicsDirectSpaceStateの各メソッドの活用が必要
9/15(日)
- STORM OF BALLS公開
- 締め切り時間を勘違いしていて、直前に気づいて慌ててまとめてアップ。その結果、パワーアップできないバリケード欄が残ったりした。コンティニューでパワーを初期化したのはまずかったが、運よくデバッグコードを外していなかったので、クリアのデバッグキーを説明欄に追記してごまかす
9/12-14
- STORM OF BALLSの開発
9/11(水)
- Storm Of Balls
- ゲームループ作成
- スコアとステージの表示
- パドル、ボール、ブロックのプレハブ作成
9/10(火)
- Storm Of Balls
- 試作で、ゲーム性の確認ができたので、本制作へ
- 本番用プロジェクトとリポジトリー作成
9/9(月)
- Storm Of Balls
- 企画検討
- 試作プロジェクトの作成と、画面レイアウト作成
9/8(日)
- Blender
- AOのベイク方法の続き。Diffuseでベイクすれば、シェーダーの描画結果をテクスチャにできる
- UVMapを複数作成して割り当てれば、マルチUV対応可能
- テクスチャによるAOだと、クオリティを出すのにテクスチャが大きい必要がある。頂点カラーを調査
- DataでColor Attributeを作成して、ベイク先をColor Attributeにすれば、頂点カラーに焼き付けられる。このとき、シェーダーはAO > Color Ramp > Diffuse。そのままでGodotに読み込めることも確認
- Brackeys Game Jamp 2024.2
- ブロック崩し+クリッカーで検討。キャラの候補は出した
- 補欠:パックマン変形。キャラ探しが難しいので保留
9/7(土)
- Blender
- ボクセルモデルに、グラデーションを設定する手順の確率
- UVモードにする
- すべての頂点を選択
- UVエディターに、UV位置が表示される
- 同期モードにして、1つのUV値をドラッグして選択する
- モデリングエディターでテンキーの1を押して、真横ビューにする
- UVのProjection Wrapで、画面の配置通りにUV値を設定する
- UVエディターで、1行分をドラッグして選択
- Mキーを押して、Merge Cursorで、原点にマージする
- Y方向で、グラデーションの割合を設定
- これをすべての行で行う
- X=0に、UV値が並ぶので、すべて選択して、対応する色の位置をUV値で設定
- 以上で、1色分が設定できる。これを、色数だけ繰り返せば完了
- ボクセルで着色したものは、UV値が一致するので、まとめて選択できる
- UVでの選択は、モデル側にも反映する
- Projection Mappingで画面の通りにUVを配置できる
- UVをマージして、まとめて操作
- Ambient Occlusion用のテクスチャーの作成手順を確認。Notionのひよこ編のグラフィックのページにメモ
- ボクセルモデルに、グラデーションを設定する手順の確率
- VBirdひよこ編の地面モデルのグラデーション設定完了
9/6(金)
- Godot版VBirdひよこ編
- マップモデルのグラデーション対応の方法調査
- Mind Renderの利用
9/5(木)
- Godot版VBirdひよこ編
- Godotで読み込んだときのグラデーションの乱れは、画像のインポート設定が原因だった。高品質にして、ミップマップを解除することで解消
9/4(水)
- VBirdHiyokoProto
- Google Playの更新に、ユーザーサポート用の電話番号が必要になった。今後も制限が強化されることが予想されるため、スマホは非対応の方針で検討
- Blenderで、マップ用モデルのグラデーション設定の調査
- 手間がかかり、細かい調整が難しい
- Godotで正常に読み込めない。面が複製されている恐れあり
- 自作ゲーム機調査
- 320x240 SPI接続モニターの調査。Picoは容量的に難しかったが、Pico2ならいけそう
- 学習方面の使い方を模索する方針で、導入を検討する。企画を3つほど考える
9/3(火)
- VBirdHiyokoProto
- Blenderの調査
9/2(月)
- VBirdHiyokoProto
- Android向けにビルド。点光源とデカールを削除すると60fps出る
9/1(日)
- VBirdHiyokoProto
- スマホ用ビルドの調査
- Mac Book Proでのモバイルの動作不良について調査
- Vulkanを無理やり動かしていることで、不安定になっているように見受けられる
- Intel Macは対応が弱くなる可能性が高い。モバイルはやめて、互換レンダラーで進める