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2024年9月の作業

   2024年09月29日     8分で読めます

9月の作業履歴です。

9/29(日)

  • Godotノート2
    • ShapeCastやPhysicsDirectSpaceStateによる当たり判定の速度計測
    • ビットマップフォントの等幅設定とまとめ

9/28(土)

  • Godotノート2
    • ビットマップフォントのBinaryが、BMFontが出力するfntファイルのUnicodeフラグを設定すれば使えることを確認
    • ビットマップフォントのBinaryの使い方を記載

9/27(金)

  • Godotノート2
    • インスタンスの運用の考察を少し進める
    • ビットマップフォントの保存まで

9/26(木)

  • Godotノート2
    • ShapeCastのあらすじ
    • アニメーションと警告システムを一通り記述

9/25(水)

  • Godotノート2
    • AnimationPlayerとAnimationTreeの書き出し

9/24(火)

  • Godotノート2
    • 暗号化ビルド

9/23(月)

  • Godotノート2
    • Web用のエクスポートテンプレートのビルド

9/22(日)

  • Godotノート2
    • 記載予定の項目を、原稿に書き込み
    • 納期の確認

9/21(土)

  • Godotノート2
    • Webビルドの書き出し

9/20(金)

  • Godotノート2
    • ソースからのビルド
  • STORM OF BALLS
    • チャージエフェクト

9/19(木)

  • Godotノート2
    • インスタンス戦略の記事の整理
    • 記事ごとに、対象のプログラムを検討する
  • BlenderとGodotの記事の準備。グラデーションテクスチャのサンプルを作成して保存

9/18(水)

  • Godotノート2
    • 警告システムの章
  • STORM OF BALLSとAM1GodotFramework
    • 設定画面の確認ダイアログをESCで閉じる時に、設定まで閉じないように修正
  • STORM OF BALLS
    • コンティニュー時の効果音

9/17(火)

  • Godotノート2
    • ShapeCastについて書き始め
    • ボールの跳ね返りは、ShapeCastでよさそう。ブロックを複数壊したい場合は、ブロックとの接触時に、intersect_shapeを併用するのがよさそう
  • STORM OF BALLS
    • エネルギーアイテムの追加
    • ツイートとYouTubeへ動画アップ

9/16(月)

  • 新トレイルカメラの確認
    • 画質はかなり悪い。音はよい。アライグマが5頭来ているのを確認
  • AM1GodotFramework
    • STORM OF BALLSで作成したGodot用自家製フレームワークに、Physics2Dレイヤーを名前から取得するクラスを組み込み
    • スペースキーの設定を、startからacceptに変更
    • 通らなくなっていたテストを修正
  • 特別講義の資料作成
    • ティラノビルダーとUnityの3Dモデルの読み込み
  • ShapeCast2Dの調査
    • 速度の変更が少ない場合は、扱いやすくて便利
    • チェックが物理更新時なので、targetに設定した内容が反映されるのに、次の物理更新を待つ必要がある。強制的に即時チェックもできるが、効率が落ちる
    • Area2Dとの判定では、接触しているかどうかしかわからない。詳しい接触の情報を得るには、Collisionでの接触が必要。それだと、めり込んだ時の情報が得られないので、次の移動でブロック2つに接触するようなチェックが難しい
    • オブジェクトIDからオブジェクトのインスタンスを得るには、instance_from_id()を使う
    • 柔軟に運用したい場合は、PhysicsDirectSpaceStateの各メソッドの活用が必要

9/15(日)

  • STORM OF BALLS公開
    • 締め切り時間を勘違いしていて、直前に気づいて慌ててまとめてアップ。その結果、パワーアップできないバリケード欄が残ったりした。コンティニューでパワーを初期化したのはまずかったが、運よくデバッグコードを外していなかったので、クリアのデバッグキーを説明欄に追記してごまかす

9/12-14

  • STORM OF BALLSの開発

9/11(水)

  • Storm Of Balls
    • ゲームループ作成
    • スコアとステージの表示
    • パドル、ボール、ブロックのプレハブ作成

9/10(火)

  • Storm Of Balls
    • 試作で、ゲーム性の確認ができたので、本制作へ
    • 本番用プロジェクトとリポジトリー作成

9/9(月)

  • Storm Of Balls
    • 企画検討
    • 試作プロジェクトの作成と、画面レイアウト作成

9/8(日)

  • Blender
    • AOのベイク方法の続き。Diffuseでベイクすれば、シェーダーの描画結果をテクスチャにできる
    • UVMapを複数作成して割り当てれば、マルチUV対応可能
    • テクスチャによるAOだと、クオリティを出すのにテクスチャが大きい必要がある。頂点カラーを調査
    • DataでColor Attributeを作成して、ベイク先をColor Attributeにすれば、頂点カラーに焼き付けられる。このとき、シェーダーはAO > Color Ramp > Diffuse。そのままでGodotに読み込めることも確認
  • Brackeys Game Jamp 2024.2
    • ブロック崩し+クリッカーで検討。キャラの候補は出した
    • 補欠:パックマン変形。キャラ探しが難しいので保留

9/7(土)

  • Blender
    • ボクセルモデルに、グラデーションを設定する手順の確率
      • UVモードにする
      • すべての頂点を選択
      • UVエディターに、UV位置が表示される
      • 同期モードにして、1つのUV値をドラッグして選択する
      • モデリングエディターでテンキーの1を押して、真横ビューにする
      • UVのProjection Wrapで、画面の配置通りにUV値を設定する
      • UVエディターで、1行分をドラッグして選択
      • Mキーを押して、Merge Cursorで、原点にマージする
      • Y方向で、グラデーションの割合を設定
      • これをすべての行で行う
      • X=0に、UV値が並ぶので、すべて選択して、対応する色の位置をUV値で設定
      • 以上で、1色分が設定できる。これを、色数だけ繰り返せば完了
        • ボクセルで着色したものは、UV値が一致するので、まとめて選択できる
        • UVでの選択は、モデル側にも反映する
        • Projection Mappingで画面の通りにUVを配置できる
        • UVをマージして、まとめて操作
    • Ambient Occlusion用のテクスチャーの作成手順を確認。Notionのひよこ編のグラフィックのページにメモ
  • VBirdひよこ編の地面モデルのグラデーション設定完了

9/6(金)

  • Godot版VBirdひよこ編
    • マップモデルのグラデーション対応の方法調査
  • Mind Renderの利用

9/5(木)

  • Godot版VBirdひよこ編
    • Godotで読み込んだときのグラデーションの乱れは、画像のインポート設定が原因だった。高品質にして、ミップマップを解除することで解消

9/4(水)

  • VBirdHiyokoProto
    • Google Playの更新に、ユーザーサポート用の電話番号が必要になった。今後も制限が強化されることが予想されるため、スマホは非対応の方針で検討
    • Blenderで、マップ用モデルのグラデーション設定の調査
      • 手間がかかり、細かい調整が難しい
      • Godotで正常に読み込めない。面が複製されている恐れあり
  • 自作ゲーム機調査
    • 320x240 SPI接続モニターの調査。Picoは容量的に難しかったが、Pico2ならいけそう
    • 学習方面の使い方を模索する方針で、導入を検討する。企画を3つほど考える

9/3(火)

  • VBirdHiyokoProto
    • Blenderの調査

9/2(月)

  • VBirdHiyokoProto
    • Android向けにビルド。点光源とデカールを削除すると60fps出る

9/1(日)

  • VBirdHiyokoProto
    • スマホ用ビルドの調査
    • Mac Book Proでのモバイルの動作不良について調査
      • Vulkanを無理やり動かしていることで、不安定になっているように見受けられる
      • Intel Macは対応が弱くなる可能性が高い。モバイルはやめて、互換レンダラーで進める