BlenderでエクスポートしたglbデータがGodotで正しく描画されない問題の解決方法

Blenderでglbファイルをエクスポートする時は、裏面を非表示の設定が必要という記事。

作成日: 2025-08-03

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目次

Blenderで、glTFのバイナリ形式であるglb形式でエクスポートしたデータを、Godotにインポートすると、正しく表示されないことがあります(図1)。

図1. 奥の正しく描画されているのは、FBXでエクスポートしたもの。手前の表示がおかしいのは、glbでエクスポートしたもの

この解決策です。

確認バージョン

  • Godot Engine4.4.1
  • Blender4.5

Blenderの設定と、Godotの両面描画の問題のようなので、他のバージョンでも発生すると思われます。

原因

Blenderのglbエクスポートは、デフォルトでは面の裏表を両方描画する設定になっています。これが、Godotでの描画がおかしくなる原因です。

解決策

Blenderのマテリアルの設定で、Backface Culling(裏面を非表示)のカメラを設定します(図2)。

図2. バックフェイスカリングの設定

これでエクスポートすれば、Godotでも正しく描画されます。

まとめ

マテリアルのバックフェイスカリング設定をすれば、glbでエクスポートしたデータが正しく描画できます。

Kenneyのアセットなどでも、この設定ができていないglb形式のデータがありました。Godotで、マテリアルの同様の設定をして、修正できます。ただ、個別に設定するのは面倒なので、この辺の問題が解決するまでは、FBX形式を使った方が楽です。

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