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Blenderで、glTFのバイナリ形式であるglb形式でエクスポートしたデータを、Godotにインポートすると、正しく表示されないことがあります(図1)。
この解決策です。
確認バージョン
- Godot Engine4.4.1
- Blender4.5
Blenderの設定と、Godotの両面描画の問題のようなので、他のバージョンでも発生すると思われます。
原因
Blenderのglbエクスポートは、デフォルトでは面の裏表を両方描画する設定になっています。これが、Godotでの描画がおかしくなる原因です。
解決策
Blenderのマテリアルの設定で、Backface Culling(裏面を非表示)のカメラを設定します(図2)。
これでエクスポートすれば、Godotでも正しく描画されます。
まとめ
マテリアルのバックフェイスカリング設定をすれば、glbでエクスポートしたデータが正しく描画できます。
Kenneyのアセットなどでも、この設定ができていないglb形式のデータがありました。Godotで、マテリアルの同様の設定をして、修正できます。ただ、個別に設定するのは面倒なので、この辺の問題が解決するまでは、FBX形式を使った方が楽です。